Spelmagazijn > Nederlands > Menu > Spelbeschrijvingen > Demarrage |
Spelbeschrijving
Titel: Demarrage / Um
Reifenbreite / Homas Tour Ontwerp: Rob Bontenbal Tekeningen: Producent: Jumbo / Homas spelen Aantal spelers: 2 tot 4 spelers Leeftijd: vanaf 8 jaar Speelduur: 90 minuten Taal: Nederlands / Duits / Engels |
Demarrage / Um Reifenbreite /
Homas Tour
Spelmateriaal: Een groot spelbord waarop diverse routes mogelijk zijn. 20 wielrenners (4 + een gele trui per ploeg), 56 krachtenkaartjes, 22 kanskaarten, 6 fotokaarten, 2 dobbelstenen en een blok wedstrijdformulieren. |
Introductie: Elk jaar richten vele wielerliefhebbers hun aandacht op het grootste wielerspektakel dat de wereld kent: de Tour de France. Miljoenen mensen volgen de spannende strijd van de wielervedetten tegen elkaar en tegen de natuurelementen. Met een ploeg van 4 renners probeer je in dit spel zoveel mogelijk punten te verzamelen. Deze zijn te verdienen met tussensprints onderweg en bij de finish.
Voorbereiding:
Het spelbord wordt midden op tafel gelegd en iedere speler kiest een wielerploeg
uit. Je legt de krachtenkaartjes van jouw ploeg open voor je neer. De
kanskaarten worden geschud en gedekt naast het spelbord gelegd. In onderling
overleg wordt bepaald welk parcours er afgelegd wordt. Middels een
dobbelsteenworp wordt bepaald wie er het eerst een renner van zijn ploeg bij de
startstreep mag neerzetten. Vervolgens plaatsen alle spelers hun renners om
beurten op het spelbord. De speler die het meest rechts vooraan bij de start
staat, begint het spel.
een spelsituatie (Homas uitvoering)
Een spelbeurt:
De renners rijden door middel van de dobbelstenen over het bord. Er zijn echter
voldoende mogelijkheden om dit te beïnvloeden. Je kunt zelf je route volgen,
door het goed aansnijden van bochten bijvoorbeeld. De renner die op kop ligt mag
telkens als eerste rijden. Liggen renners gelijk, dan mag degene die het meest
rechts staat als eerste. Als een renner gereden heeft, dan mag een renner die
recht achter hem stond 'volgen'. Dat wil zeggen dat hij niet hoeft te gooien,
maar dezelfde route als zijn voorganger rijdt. Ook diens volger mag weer mee. Zo
rijden er hele treintjes. Een koploper zal soms proberen renners af te schudden,
door te zorgen dat er geen ruimte is om te volgen.
In plaats van met 2
dobbelstenen te gooien, kan een renner 1 of 2 krachten inzetten. Daar heeft hij
er uiteraard maar een beperkt aantal van. Een kracht is 5 of 6 waard. De
krachten van 6 kunnen niet in de bergen worden gebruikt. Deze kracht vervangt
een dobbelsteen. Op deze manier kun je een slechte worp voorkomen en misschien
kun je zelfs een ploegmakker voortsleuren. Er zijn renners die alleen
'5'-krachten hebben: de bergrenners. Maar ook renners met alleen '6'-krachten:
de sprinters. Er zijn ook knechten en ten slotte kopmannen met maar liefst 4
krachtkaartjes. Daarnaast kun je nog extra krachten inzetten door jokerkaarten.
krachtenkaartjes (Jumbo uitvoering)
Een renner die een kracht inzet mag daarbij ook 'demarrage!' roepen. Dit betekent dat degene in zijn wiel niet mag volgen en op eigen kracht verder moet. Let op: Misschien mag nu zelfs een andere renner eerst rijden, omdat deze volger een veld verder naar achteren staat. Ook is het mogelijk om kop over te nemen. De koploper mag vragen of de volgende in het rijtje (of nog verder naar achteren) de kop wil overnemen. Zij worden dan van plaats verwisseld. Zo kan een peloton jacht maken op ontsnapten.
Rijden in de bergen en op de kasseien gaat een stuk moeilijker. Op het vakje waar een renner staat, staat een getal. Dit moet van de worp worden afgetrokken om te bepalen hoeveel de renner nog vooruit mag. Als dit negatief is, valt de renner stil en moet een beurt naast de baan blijven staan. Bij de afdaling mag het getal er juist bij op worden geteld, waardoor renners die over de top zijn er ineens flink vandoor spuiten. Er zijn 2 soorten bergen die te vergelijken zijn met de Alpen en de Pyreneeën. De eerste heeft brede wegen en stijgt gestaag naar grote hoogte, de tweede heeft smalle wegen en stijgt snel.
enkele kanskaarten (voor- en achterkant)
Als er 7 wordt gegooid, moet er een kanskaart worden getrokken. Deze kan positief zijn of negatief, maar ook een valpartij veroorzaken. Daarmee kan een heel rijtje of zelfs een heel peloton onderuit gaan ! Een renner kan ook van oneigenlijk middelen gebruik maken, zoals het hangen aan de auto van de ploegleider. Daar krijgt hij dan een kracht voor, maar ook moet hij een fotokaartje trekken. Aan het eind van de race kan hij dan nog de pech hebben om 'betrapt' te worden en alsnog al zijn punten te verliezen door diskwalificatie.
de gele trui
Het einde:
Zodra alle renners over de finish zijn gegaan, kan de score worden berekend. De
winnende ploeg is de ploeg die de meeste punten heeft verzameld.
Waardering: Een spannend spel, waarmee je niet alleen een korte race kunt rijden maar ook een grote ronde met meerdere etappes. Op het eerste gezicht lijkt het alleen maar op dobbelsteen gooien gebaseerd te zijn, maar dat valt heel erg mee. Je moet op de juiste momenten een kracht inzetten, je renners in goede posities manoeuvreren en puntjes meesprokkelen, wanneer je maar kunt. Het spel geeft je de mogelijkheid om allerlei variaties op de regels te maken. Je kunt ook met een beetje creativiteit 2 spellen aan elkaar koppelen en met grotere ploegen of meer spelers rijden. Dan krijg je echt een groot peloton en wordt het erg druk op de smalle bergweggetjes. En omdat iedereen door elkaar aan de beurt is, vallen de wachttijden erg mee. Je moet telkens beslissen of je volgt of dat je je beurt zelf gaat uitvoeren. Een erg leuk en spannend spel. Erg goed.
Opmerking: De spelregels zijn in stukken verdeeld. In elk deel komen extra regels aan bod, die het spel nog interessanter maken. Zo kun je van amateur groeien naar professional en een complete Tour de France rijden.
Computerversie van Homas Tour
Jurgen Muns heeft in zijn vrije tijd een computerversie van het bordspel Homas Tour gemaakt. Je kunt het downloaden van zijn website. Je kunt het spel dan spelen tegen 3 computertegenstanders. Het is even wennen aan de besturing, maar daarna blijkt het prima te werken. Je kunt zelfs een 3D weergave van het spel zien, maar dat blijkt toch niet zo handig te zijn.
Strategie:
Aan het begin van het spel is het peloton nog bij elkaar, waardoor het wel eens
gebeurt dat de weg over de volle breedte vol staat met renners. Een goede worp
kan hierdoor verloren gaan, omdat je achteraan moet sluiten. Je kunt ervoor
kiezen om enkele krachten al vroeg in het spel in te zetten. Hierdoor neem je
een voorsprong op het peloton en kun je jouw eigen (optimale) route volgen.
Eindsprint: Op laatste 12 hokjes van de race (bij voorkeur op een recht eind) mag er niet meer gevolgd worden. Vanaf dat moment moeten rijders het zelf opknappen. De renners mogen nog wel dat gebied in worden getrokken. Zo kan een ploegmakker al zijn krachten gebruiken om zijn maatje zo ver mogelijk het laatste gebied in te trekken, waarna deze de sprint afmaakt met zijn eigen krachten. Zo heeft het dus zin om krachten te sparen voor de eindsprint en wordt geen enkele renner de finish over geloodst.
4 dobbelstenen: In plaats van 2 dobbelstenen, wordt er met 4 dobbelstenen gegooid, waaruit de gooier er 2 uitkiest. Op die manier kan hij zijn snelheid beter reguleren en bijvoorbeeld het peloton afremmen voor een ontsnapte ploegmaat of ten koste van een lagere snelheid een kanskaart voorkomen. Als je een kracht inzet, mag je nog maar met 2 dobbelstenen gooien, waar je er nog 1 van uitkiest. In de bergen wordt het geheel echter te gemakkelijk en daar wordt dan met 3 dobbelstenen gegooid, waar je er 2 van uit kiest. Als je daar een kracht inzet, mag je nog maar met 1 dobbelsteen gooien.
Demarrage: Een renner die demarreert krijgt op het vlakke +2 en in de bergen +1. Hij mag echter alleen demarreren als er iemand in zijn wiel zit. De bonuspunten stimuleren het gebruik van demarrages en de voorwaarde is van belang om te voorkomen dat wanneer een koploper in zijn eentje rijdt en een kracht gebruikt, hij dan meteen maar demarreert om een bonus te krijgen, terwijl dat niet de bedoeling is.
Ik heb ook een soort uitbreiding voor het spel gemaakt, bestaande uit 12 kaartjes, die elk een speciale eigenschap van een renner aangeven. Deze kaartjes worden aan het begin van het spel willekeurig onder de spelers verdeeld. Zij mogen ze toekennen aan hun renners.
- Kasseienkoning: altijd +1 op de kasseien
- Bergkoning: altijd +1 bij klimmen
- Ravijnracer: altijd +1 bij afdalen
- Superknecht: kan ook volgen en aansluiten als er een gat van 1 hokje is
- All-rounder: kan ook volgen bij verschillende wegtypes
- Kunstenaar: valt nooit tijdens een valpartij
- Kuitenbijter: tweemaal per wedstrijd kan hij een demarrage van +2 maken
- Krachtpatser: bij elke demarrage +1 voor elke nog ongebruikte kracht
van deze renner
- Solist: +1 als deze renner alleen rijdt
- Tempobeul: +1 indien op kop van een groep van ten minste 4 renners
- Berggeit: minimale snelheid in de bergen is altijd 1 (hij stapt nooit
af)
- Sprinter: eenmaal per wedstrijd kan hij een demarrage van +4 maken
Links:
Spellink (in een nieuw venster) voor andere recensies over Demarrage.
Naar overzicht van spelbeschrijvingen
|
Met dank aan Enrico voor het bijwerken van deze pagina en de afbeeldingen